DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Cun coloquio co investigador Lucas Ramada sobre o potencial didáctico da ficción dixital

O Ciclo ST2REAM ábrese cun debate sobre como levar os videoxogos ás aulas

Esta actividade busca conectar as disciplinas STEM con ensino, a lectura e as artes

Tags
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Congresos e xornadas
  • Divulgación
  • Estudantado
  • Académica
Eduardo Muñiz DUVI Pontevedra 22/10/2021

A pesares de que entre o 75% e o 80% da poboación en idade de escolarización obrigatoria consume videoxogos, segundo os datos da Asociación Española de Videojuegos, o uso didáctico destes e outros produtos de ficción dixital é aínda un terreo por explorar. Este foi o punto de partida da conferencia que o investigador e formador en didáctica da ficción dixital infantil e xuvenil Lucas Ramada impartiu este venres na Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, coa que daba inicio o Ciclo ST2REAM, unha serie de actividades promovidas pola Vicerreitoría de Campus e a Concellaría de Promoción Económica e Universidades, dirixidas a conectar as disciplinas STEM (ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e matemáticas) co ensino, a lectura e as artes. 

Doutor en Didáctica da Lingua e Literatura pola Universitat Autónoma de Barcelona, Ramada centrou este coloquio do Ciclo ST2REAM na ficción dixital, termo que engloba tanto aos videoxogos, como a literatura dixital, o hipercómic e outra serie de produtos. Esta temática foi así mesmo o eixo dun segundo relatorio, que Ramada impartiu tamén nesta xornada na facultade, neste caso no marco do ciclo de conferencias do proxecto de innovación educativa Abordaxe dos Obxectivos de Desenvolvemento Sustentable: contribucións desde as diferentes áreas curriculares.

A “urxencia” de pór en marcha a didáctica da ficción dixital

“Aristóteles dicía que a literatura era a imitación do posible a partir da palabra. A ficción dixital fai o mesmo, pero en vez de partir da palabra, faino a partir de todo o que o ordenador é capaz de codificar”, subliña Ramada Prieto. “É un medio expresivo, igual que calquera outro”, engade este investigador, que pon o acento na importancia de entender os videoxogos como un recurso que pode “formar parte das dinámica das aula”, tendo en conta ademais a súa elevada penetración entre a poboación escolar. “Hai que xogar mellor, xogar de diferentes maneiras e aprender a facer medicación cultural coa ficción dixital”, engadiu Ramada, que actualmente centra o seu labor profesional na formación de docentes, bibliotecarios e outra serie de axentes culturais. Neste punto, o conferenciante, que foi presentado por alumnas da materia Literatura Infantil e Xuvenil, do Grao en Educación Primaria, puxo o acento no papel que neste ámbito poden xogar as e os futuros docentes, “que é importante que sexan conscientes de que non deixan de ser suxeitos culturais activos dentro dunha aula”.

Ao xuízo deste experto, trátase dunha cuestión que sería preciso abordar de xeito “urxente”, posto “que a didáctica da ficción dixital, non existe como tal” e a súa presenza como materia nunha titulación de Ciencias da Educación aínda está, ao seu xuízo, “lonxe de ocorrer”. Nese senso, Ramada avoga por “establecer pontes entre algo que si existe e ten moita tradición”, como son a didáctica e a mediación literaria, e esta serie de produtos nacidos para contornas dixitais e dirixidos á infancia e mocidade. Neste punto, puxo de relevo que a mediación cultural, sexa literaria, bibliotecaria ou artística, baséase na “posta en encontro entre a pluralidade estética da realidade cultural coa pluralidade social”, algo que sería preciso estender, subliñou, á ficción dixital.

Con esa idea, Ramada buscou tanto xerar un debate sobre esta serie de cuestións como contribuír a que as e os participantes puidesen marchar desta actividade cunha bagaxe práctica, a través dun achegamento a unha “selección de boas obras”, que levounos a probar unha serie de xogos e conversar sobre as súas propiedades e potencialidades. 

Catro sesións por diante

OCiclo ST2REAM continúa a vindeira semana co taller sobre narracións interactivas Circuítos en papel e escritura creativa, a cargo da especialista en ensinanzas STEAM Paola Guimeráns. Xa en novembro, terán lugar as actividades Panel interactivo. O futuro do planeta e Mural Artland. A hora do planeta, que porán o foco en diferentes problemáticas ambientais, clausurándose este ciclo o martes 23 cunha conferencia sobre as aplicacións educativas da intelixencia artificial, a cargo do docente e divulgador David Ballesteros o maker Santiago Vieito.