DUVI

Diario da Universidade de Vigo

O obradoiro ‘Gañando o futuro’ afonda no seu potencial como recurso educativo

Coñecer os videoxogos hoxe para convertelos nunha ferramenta educativa mañá

Coordinado polos responsables da Fundación Museo do Videoxogo

Tags
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Cultura
  • TIC
  • Académica
DUVI Pontevedra 29/09/2021

Gañando o futuro é o título do obradoiro que nestas semanas coordinan no campus os responsables da Fundación Museo do Videoxogo de Galicia e no que buscan afondar no potencial destes produtos como unha ferramenta educativa con múltiples aplicacións. “Un dos obxectivos principais do curso é centrarse na importancia de anticiparse a ese futuro, asumindo que o videoxogo é un medio cunha amplísima penetración social e que, se empezamos coñecelos, poderemos darlle a oportunidade aos rapaces de achegarse a eles dunha forma correcta, desde o bo uso e as boas prácticas”, salienta Galo Martínez, presidente desta fundación e un dos responsables dunha actividade impulsada pola Vicerreitoría do campus e a Concellaría de Promoción Económica e Universidade.

Proporcionar a docentes e futuros docentes unha serie de recursos que lles permitan facer uso dos videoxogos como unha ferramenta educativa constitúe nese senso un dos obxectivos centrais deste obradoiro, que se desenvolve na Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte e que se insire tamén nun proxecto e nunha serie de obradoiros que esta fundación impulsa baixo o nome de Gañando o futuro. Galo e Jacobo Martínez, impulsores do primeiro museo dedicado ao videoxogo creado en España, e os tamén membros da directiva desta fundación, a profesora da Universidade da Coruña Luz Castro e Carlos Pereiro, editor da revista sobre videxogos Morcego, protagonizaron as primeiras sesións dun curso que combina a presentación de recursos e exemplos prácticos cun coloquio dirixido a xerar un debate na aula. “Trátase dun curso que xorde á iniciativa da Universidade, o que para nós é algo moi interesante e queremos ter un feedback importante”, salienta Martínez dunha actividade aberta a toda a cidadanía e inserida no programa da Aula Crea, impulsado ao abeiro dun convenio entre a UVigo e o Concello de Pontevedra. De feito, entre o alumnado deste obradoiro, atópase tanto estudantado de Ciencias da Educación e do Deporte, como docentes en activo e profesionais de diferentes ámbitos.

Un recurso educativo e un elemento motivador

“Unha das bazas máis importantes dos videoxogos son os contidos, que son sumamente diversos e se poden utilizar desde para aprender historia ata para aproximarnos ao colectivo LGTBI co último xogo de The last of us”, sinala Martínez. Partindo do “grande interese” que suscitan na mocidade, un dos propósitos deste curso é amosar como poden utilizarse tanto para “aprender xogando”, como para motivar ao alumnado. “Os profesores sempre intentan conectar cos intereses do alumnado e, pola heteroxeneidade de disciplinas que se precisan para facer un videoxogo, estes poden servir como nexo de unión”, engade. Nese senso, achegar unha serie de exemplos do seu uso nas aulas será o obxecto da sesión que a vindeira semana impartirán o docente da Facultade de Educación e Traballo Social do campus de Ourense Millán Brea, presidente da Asociación Galega de Deportes Electrónicos, e o profesor de secundaria Rubén Cabrerizo. 

Que di a ciencia?

Outro dos propósito do curso, explica Galo Martínez, é trasladar unha visión deste medio “baseada en estudos e datos o máis obxectivos posibles”. Nese senso, na sesión que impartiu xunto con Jacobo Martínez, buscaron abordar “de xeito rigoroso” cuestións e “mitos” asociados aos videoxogos, “como se xeran ou non condutas violentas e adiccións”. Nese senso, Martínez pon de relevo que cada vez “hai estudos mellor deseñados e estatisticamente máis significativos que amosan que non hai evidencia científica de que produzan comportamentos violentos”, mentres que, no que rodea á adicción, explica, trátase “dun tema candente, no que non hai consenso, pero parece que a ciencia di que non producen adición per se”. Pola contra, sinala “si hai abondosa evidencia científica de que os videoxogos, ben utilizados, teñen moitos beneficios no sistema nervioso central, melloran destrezas relacionadas coa orientación, coa empatía...”, o que o leva a incidir na importancia de controlar o seu uso e de que tanto educadores como proxenitores “coñezan as pautas, guías e recomendacións de tempo e uso”. 

Do mesmo xeito, outras das cuestións a abordar, en sesións como a impulsora Luz Castro, unha das impulsoras da Asociación Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos, serán os estereotipos de xénero asociados a esta industria. Nese senso, máis aló de que “queda bastante por facer para que as mulleres se acheguen profesionalmente de forma igualitaria aos homes, a pesare de que na actualidade representan practicamente a metade das persoas xogadoras”, Martínez pon o acento en que os videoxogos son hoxe en día un produto “transversal”, cuxo uso non se limita a nenos e mozos, así como na importancia de dar visibilidade ás profesionais que “constituíron fitos” nesta industria e que "poden servir como inspiración para as rapazas que hoxe en día se achegan ao mundo do videoxogo”.