DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Na iniciativa participaron estudantes de CCSS e da Comunicación e da EE de Telecomunicación 

Profesionais do sector coñecen os videoxogos que o alumnado inspirou en ‘Os mortos van á presa’

O guionista Ángel de la Cruz asistiu de xeito virtual á presentación dos proxectos

Tags
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • TIC
  • Académica
Eduardo Muñiz DUVI Pontevedra 16/12/2020

Por cuarto ano consecutivo, estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación traballaron conxuntamente no deseño dun videoxogo, desta volta inspirado no guión da longametraxe Os mortos van á présa, escrita e dirixida por Ángel de la Cruz. Fixérono no marco dunha iniciativa do grupo de innovación docente ComTecArt, que busca achegar ao alumnado de diferentes titulacións aos procesos de traballo nesta industria. Divididos en tres grupos, as e os estudantes desenvolveron conxuntamente a primeira fase dun videoxogo que esta xornada presentaron tanto De la Cruz, como a dous profesionais da industria, o compositor musical José Luis Castro e a ilustradora e desenvolvedora Olalla Ferrando.

As docentes de Ciencias Sociais e da Comunicación Beatriz Legerén, Mónica Valderrama e o profesor Luis Fernández, xunto cos docentes da EE de Telecomunicación Antonio Pena e Enrique Costa son os coordinadores dunha iniciativa na que participaron estudantes dos graos en Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, que integraban as tres "produtoras" que debían desenvolver o primeiro nivel dun xogo, así como alumnado do grao en Publicidade e Relacións Públicas, que se responsabilizou das accións de difusión seus proxectos. Os tres equipos presentaron este mércores, en CCSS e da Comunicación, os resultados deste traballo, nunha sesión á que asistiu, de xeito virtual, o gañador de tres premios Goya Ángel de la Cruz. A actividade completouse cunha serie de xuntanzas, nas que participaron Castro e Ferrando, que buscaban ser “como unha reunión con produtores, nas que tiñan que falar de que equipos poderían precisar, do financiamento..., como se fosen proxectos reais”,explica Costa. 

Puzzles e a Santa Compaña

Os tres deseños de videoxogos tomaron como punto de partida o guión de Os mortos van á présa e os modelos tridimensionais, elaborados por Fernández, que recrean a parroquia ribadense de Rinlo na que se ambienta historia, e que no caso do equipo Kiframe empregaron para desenvolver un xogo que xirase en torno “á mitoloxía galega, cun foco na Santa Compaña”. O seu propósito, explican, foi combinar o “ambiente misterioso da vila” coas características do xénero survival horror, que “crean o escenario perfecto para mostrar unha Galicia moi fantástica e terrorífica”. O grupo Countdown, pola súa banda, avogou por “facer unha aproximación amable e característica da historia orixinal” dando forma a unha “aventura de puzzles”, dirixida a un “gran rango de audiencia”. Por outra banda, o equipo Triade Studios optou por combinar estes dous xéneros, os xogos de puzzles e de terror, na súa proposta. “O xogo ten fases polo día onde a protagonista ten que resolver problemas, mentres que nas fases pola noite fuxe dos espíritos da Santa Compaña”, explican.

Un proceso de traballo conxunto e virtual

Os tres equipos inciden no interese dunha iniciativa que lles levou a “xuntar o coñecemento das nosas respectivas materias para colaborar”, como salientan as e os integrantes de Countdown. “Para desenvolver videoxogos fan falla persoas con diferentes habilidades, polo que é unha experiencia moi positiva”, engaden desde Triade Studios, ao que as e os membros de Kiframe engaden que se tratou dun “traballo onde todos aprendemos uns dos outros”. “É unha iniciativa interesante, que lles achega á experiencia de desenvolver un proxecto”, engade José Luis Castro, que centra o seu labor profesional na composición musical e a edición de son para videoxogos. “É un sector profesional moi potente, no que hai moito diñeiro, moitas empresas e moitísimo público”, sinalou este profesional, que nesta xornada intercambiou impresións cos e coas participantes nesta iniciativa. 

A diferencia das anteriores edicións desta inicaitiva, a covid-19 obrigou a que o traballo dos diferentes grupos se desenvolvese este curso de xeito virtual, a través de Campus Remoto. “Só houbo dúas sesións presenciais, unha primeira para coñecerse e explicar o tema, e a de hoxe”, apunta Montenegro, que explica que, nunha contorna virtual, a actividade mantivo un proceso de traballo “no que nos íamos reunindo cos diferentes grupos a facer un seguimento dos proxectos”. Nese mesmo senso, Luis Fernández pon de relevo que pese a que “faltou o contacto directo, todo funcionou dunha forma bastante similar”, co engadido de que as diferentes clases “quedaban gravadas e logo podían repasar os contidos”. Do mesmo xeito, tamén se trasladará a un formato virtual, neste caso a unha sesión retransmitida a través da plataforma Twitch, a posta a proba destes xogos, que a vindeira semana levarán a cabo integrantes da delegación de alumnado da EE de Telecomunicación.