DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Nove estudantes deseñaron o primeiro nivel dun xogo inspirado nunha novela do escritor

‘Retorno Arnoia’ traslada ao mundo dos videoxogos o universo de Méndez Ferrín

Resultado dunha residencia artística na Cidade da Cultura

Tags
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Arte
  • Cultura
  • Estudantado
  • TIC
  • Estudantes
DUVI Pontevedra 14/07/2022

Retorno Arnoia é o título do videoxogo deseñado por nove estudantes de cinco titulacións da Universidade de Vigo tomando fonte de inspiración a novela xuvenil Arnoia, Arnoia, de Xosé Luis Méndez Ferrín. O Museo Centro Gaiás acolleu este xoves a presentación da demo dun xogo de plataformas que este grupo de alumnos e alumnas desenvolveu no marco da residencia de creación dixital ComTecArt, promovida pola Universidade de Vigo e a Xunta de Galicia, a través da Fundación Cidade da Cultura. Resultado de varias fins de semana de traballo conxunto nas instalacións da Cidade da Cultura, Retorno Arnoia é un xogo de plataformas, inspirado nun dos capítulos desta novela de aventuras, no que o protagonista, Nmógadah, renomeado neste xogo como Mógah, ten que escapar da mina na que foi apresado.

Os nove alumnos e alumnas dos graos en Enxeñaría das Tecnoloxías de Telecomunicación, Comunicación Audiovisual, Publicidade e Relacións Públicas, Belas Artes e Enxeñaría Informática que participaron nesta residencia foron os encargados de presentar o nivel do xogo que desenvolveron nesta iniciativa, nun acto que abriron as intervencións da directora-xerente da Fundación Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez-Reboredo, a profesora da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación Beatriz Legerén e o secretario da Fundación Curros Enríquez, Antonio Piñeiro.

Unha experiencia de traballo interdisciplinar que sae das aulas

Inserida nas Residencias Artísticas no Gaias (Rega), esta iniciativa tomou o seu nome do grupo de innovación docente ComTecArt, que desde hai seis anos desenvolve na UVigo unha experiencia dirixida a que alumnado de diferentes titulacións traballe conxuntamente no deseño dun videoxogo, co propósito de achegalos aos procesos de traballo interdisciplinares desta industria. De aí que Legerén incidise no positivo de levar fóra das aulas unha “experiencia didáctica” que resultou “moi satisfactoria”, na que ao longo de seis fins de semana nos meses de marzo e abril, “alumnos de perfís completamente diferentes foron quen de traballar xuntos” do desenvolvemento deste xogo, co asesoramento dos docentes Antonio Pena, Enrique Costa, Luis Fernández e a propia Legerén. Nesa mesma liña, Vázquez-Reboredo puxo o acento no interesante desta “iniciativa do Campus Crea, dirixida a promover a integración de diferentes perfís profesionais” e que supuña á súa vez o primeiro achegamento ao mundo dos videoxogos das residencias do Gaiás. 

Ao igual que a actividade que cada curso desenvolven na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e na Escola de Enxeñaría de Telecomunicación, o grupo de innovación docente buscou tamén que o xogo xurdido desta residencia se inspirase na obra dun autor galego, o que levou a Legerén a pór de relevo a colaboración de Piñeiro Feijóo para que esta fose Arnoia, Arnoia. Nese senso, o representante da Fundación Curros Enríquez, da que Méndez Ferrín é patrón, trasladou ao alumnado o agradecemento do escritor “por ter elixido esta obra”. 

Tres equipos de traballo

Nesa idea de simular os procesos de traballo da industria do videoxogo, o alumnado participante dividiuse en tres equipos, deseño, arte e programación, responsables das diferentes fases de traballo de deseño e desenvolvemento do xogo, no que o protagonista ten que superar diferentes obstáculos e inimigos segundo avanza polos diferentes niveis da mina, empregando mecánicas similares ás de clásicos do xénero de plataformas, como Super Mario

As diferentes fases do proceso de traballo foron abordadas nunha presentación que puido seguirse en directo a través da canle de Youtube da Fundación Cidade da Cultura. En primeiro termo, os membros do equipo de deseño, Paula Balea e Nicolás Juncal, presentaron a idea inicial dun xogo inspirado no cuarto capítulo da novela, no que o protagonista é encarcerado pola tribo mineira dos Grou, o que deu pé a un “xogo de plataformas de escape”, no que a idea, que non puido desenvolverse por completo, era que a superación de cada nivel da mina achegase o personaxe unha serie de recordos, que serían positivos ou negativos segundo fose ascendendo ou descendendo. En segundo termo, Sofía Neira e Paula Martínez, do equipo de arte, abordaron a parte de deseño dos escenarios e dos personaxes de Mógah e os Grou, así como o seu posterior proceso de animación. Finalmente, Eloi Pena, do equipo de programación, foi o responsable de presentar os traballos realizados “para facer que as cousas funcionen”, a través do desenvolvemento dos sistemas de movemento, combate e son do xogo, así como outros, como os de economía e diálogos, que non puideron integrarse na demo “por falta de tempo”. Tamén formaban parte deste grupo os estudantes Samuel Rodríguez e Cristina Lavadores, que levaron a cabo unha demostración comentada do xogo, así como Paula Martínez, mentres que o membro do equipo de arte Yuri Salgado encargouse de facer balance dunha residencia na que “xente de diferentes disciplinas tivemos unha vía para compartir as nosas ideas nun proxecto común”.