DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Nunha iniciativa do grupo ComTecArt, deseñaron a primeira fase dun xogo baseado no 'Planeta Mincha'

Tres grupos de estudantes presentan os videoxogos que ambientaron no universo fantástico ideado por Manel Cráneo

O vindeiro mércores poderán probarse na plataforma Twitch

Tags
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • TIC
  • Académica
Eduardo Muñiz DUVI Pontevedra 15/12/2021

Unha nave espacial aterra por accidente nun planeta xeado e descoñecido e os seus ocupantes teñen que facer fronte a diversos perigos para sobrevivir. Este é o punto de partida dos tres proxectos de videoxogo que estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación desenvolveron ao longo deste cuadrimestre no marco dunha iniciativa impulsada polo grupo de innovación docente ComTecArt, dirixida a achegar ao alumnado de diferentes titulacións os procesos de traballo multidisciplinares da industria do videoxogo. Tomando como fonte de inspiración o universo fantástico Planeta Mincha, creado polo ilustrador Manel Cráneo e, máis en concreto, unha pasaxe da súa novela gráfica Destino Hërgüss, tres equipos formados por estudantes dos dous centros deseñaron a primeira fase do xogo que este mércores presentaron nun encontro co desenvolvedor Pablo Monroy e que o vindeiro mércores, a partir das 18.00 horas, poderá probar calquera persoa interesada no evento que o grupo ComTecArt levará a cabo no seu perfil na plataforma Twitch.

CounterClock Games, Base Games e Pilgrim Studios é o nome dos tres equipos que nesta xornada tiveron que defender tamén os seus proxectos nunha xuntanza que simulaba o encontro cunha produtora. Nela, Monroy, cofundador da produtora OverPowered Team, encargouse de avaliar os seus traballos xunto cos profesores Luis Fernández, Antonio Pena e Enrique Costa, responsables, xunto coas docentes Beatriz Legerén e Mónica Valderrama, dunha iniciativa na que traballan conxuntamente estudantes de tres materias dos graos de Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, aos que suma un grupo de alumnos de Publicidade e Relacións Públicas, responsables da difusión dos seus proxectos.

Sobrevivir nun páramo xeado

Tomando como punto de partida a chegada dunha nave a Hërguss, un dos mundos que conforman o universo imaxinario ao que Cráneo dotou, a través de diferentes obras, da súa propia cartografía, especies, linguas, alfabetos ou músicas, nesta xornada presentáronse propostas como Destino Hérgüss. O Páramo Xeado, de CounterClock Games. “Este proxecto presenta a historia dun trío de militares que pilotan unha nave espacial” que remata aterrando nun “planeta descoñecido, no que os días e as noites non se viven de maneira normal, no que todo cambia nun momento e tes que estar preparado para sobrevivir", explica Víctor Couto, dun dos integrantes dun equipo que completan Álvaro Morais, Samuel Hermelo, Nicolás Juncal, Paula González e Ainhoa Zarrabeitia. Nese senso, “investigar polo planeta” co propósito de atopar as pezas que permitan arranxar a nave e “descubrir o misterio deste lugar” constitúen os obxectivos dun xogo no que, explican, manteñen os deseños das personaxes da historia de Cráneo, así como a “sensación de exploración” dese espazo nevado no que se ambienta a historia.

Esa idea dunha “paraxe xeada, completamente deserta e chea de perigos, como monstros” constitúe tamén o punto de partida de Destino Polaris, a proposta de Pilgrim Studios, integrado por Pedro Mouriño, Pablo Rodríguez, Pablo de las Llanderas, Laura Redondo, Manuel Conde e Zahira Teijelo. O seu proxecto, explica Mouriño, é un “xogo de supervivencia, en perspectiva de primeira persoa”, na que os xogadores deben “escoltar un científico ata unha base nuclear”, co obxectivo de controlar o seu nivel de residuos, á vez que evitar monstros ou perigos como a posibilidade “de conxelarse ou perderse”.

Tamén un xogo en primeira persoa, Castlight é o título do proxecto de Base Games, grupo integrado por Manuel Davila, Oihane Larrucea, Pedro Álvarez, Iago González e Rodrigo Viéitez, que idearon un videoxogo cunha contorna “con bastante escuridade”, na que o personaxe xogador debe ir avanzando cunha lanterna “por unha base de investigación”, co propósito de atopar materiais para arranxala. Trátase, explican, dun xogo que implica “xestión de economía e supervivencia”, xa que á vez que debe ir obtendo pilas para a lanterna, o personaxe ten que escapar tamén dos monstros que lle perseguen. 

Un achegamento á realidade da industria

Ademais de presentarlles as e os estudantes compartiron tamén un coloquio no que Monroy, cofundador de OverPowered Team, buscou achegarlles “unha idea realista e precisa” da situación na que se atopa a industria do videoxogo en España. Nese senso, este profesional, que ao longo da súa traxectoria traballou no desenvolvemento de xogos como Ruin Raiders ou Godstrike, incidiu en que, a pesares de que se trata dun “campo en expansión a nivel global”, a súa situación en España é a dun “tecido industrial que progresou moito, pero que continúa sendo fráxil”. Nese senso, apuntou que máis do 80% das empresas do sector en España contan con menos de cinco empregados e que preto do 85% facturan menos de 2 millóns de euros ao ano. Partindo dese achegamento á realidade, lonxe desa “aura de innovación” coa que adoita verse o sector, Monroy afondou tamén nos procesos de traballo nunha industria que, “aínda que hai xente que fai videoxogos soa e hai fantásticos proxectos”, defínese por ese traballo en equipo, no que tes que comunicarte, colaborar e empatizar moito”, así como ter certo coñecemento do traballo que desenvolven outros perfís profesionais.