DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Segundo un estudo do grupo Remoss, no que participaron 154 estudantes da UVigo e da USC

O xogo e a competición melloran a aprendizaxe das manobras de reanimación

O proxecto buscaba converter “unha formación rutineira nunha experiencia”

Tags
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • Investigación
  • Saúde
  • Investigación
DUVI Pontevedra 07/07/2026

“Combinar un reto cunha recompensa condicionada eleva significativamente o rendemento de persoas sen formación previa en reanimación cardiopulmonar”. Esta é, segundo sinalan desde o grupo de investigación Remoss, da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, a principal conclusión do proxecto Cardiogames, que buscaba analizar as posibilidades da gamificación á hora de mellorar a formación en manobras de reanimación cardiopulmonar (RCP). A investigación contou coa participación de 154 estudantes da UVigo e da Universidade de Santiago de Compostela (USC), que recibían unha breve formación sobre reanimación para logo realizar dous minutos de manobras sobre un manequín, competindo entre si a través dunha aplicación dixital que puntuaba a calidade da RCP.

O proxecto Cardiogames buscaba analizar se a gamificación, o uso de mecánicas propias do xogo en contextos formativos, e a competición podían mellorar a aprendizaxe da RCP, así como coñecer que “tipo de incentivo” contribuía en maior medida a ese obxectivo. Con ese propósito, as e os participantes nun estudo que contou coa colaboración da empresa conserveira Jealsa dividíronse en tres grupos, nos que variaba a recompensa á que optaban pola súa participación. Os mellores resultados, sinalan, acadáronse no grupo no que as e os participantes recibían agasallos como libros, chaveiros ou latas de conservas se superaban uns determinados limiares de calidade na RCP. 

Converter “unha formación rutineira nunha experiencia”

Como lembran desde o grupo Remoss, “milleiros de persoas” falecen cada ano en Europa “a causa dunha parada cardíaca fóra do hospital”, na que a probabilidade de supervivencia “depende, en gran medida, do que ocorre nos primeiros minutos”, o que fai crucial que as persoas que se atopan preto da vítima poidan iniciar as manobras de RCP. Non obstante, só “unha minoría da poboación recibiu formación en primeiros auxilios”, subliñan, e, en boa medida, aqueles e aquelas que a obtiveron “non a lembran nin a aplican cando a precisan”. De aí que incidan en que “o reto non é só ensinar RCP”, senón lograr que “as persoas queiran aprender”, o que lévaos a incidir nas posibilidades que abre a gamificación á hora de “transformar unha formación rutineira nunha experiencia memorable”.

Este estudo buscaba nese senso coñecer os efectos de “aprender competindo, recibindo retroalimentación inmediata e sentíndose motivado” e nel participaron 55 estudantes da Facultade da Ciencias da Educación da UVigo e 99 da Facultade de Ciencias da Educación da USC. En todos casos, tratábase de persoas sen experiencia previa en RCP, que recibiron “unha instrución breve e estandarizada”, impartida por un formador acreditado conforme ás Guías Europeas de Resucitación. A continuación, divididos en grupos de cinco ou seis persoas, debían realizar estas manobras durante dous minutos sobre un manequín instrumentado, competindo entre si a través dunha aplicación dixital que lles ía trasladando en tempo real a puntuación obtida. Esta obtíñase a través dun indicador que avaliaba a calidade das manobras, valorando aspectos como “frecuencia de compresións, profundidade, retroceso completo de tórax e posición de mans”. 

As e os estudantes competían por ser os gañadores ou gañadoras en cada un dos grupos e, á súa vez, o conxunto de participantes no estudo dividíanse en tres bloques, “segundo o tipo de motivación”. Nun deles, obtiñan unha recompensa “só si se superaban un limiar mínimo de calidade”, noutro recibían este agasallo “polo simple feito de participar”, mentres que un terceiro bloque participaba sen optar a ningún incentivo material. 

Segundo sinalan desde o grupo Remoss, os resultados da análise estatística revelaron “diferencias significativas” entre estes tres grupos, sendo aquel que combinaba unha recompensa en función do seu desenvolvemento o que “destacou claramente”, cos mellores resultados. Ao mesmo tempo, dentro de cada grupo de cinco ou seis estudantes, a persoa gañadora do reto acadaba na súa RCP “unha calidade significativamente superior” á do resto, algo que se rexistrou “con independencia do tipo de incentivo”.

O equipo responsable desta investigación pon tamén de relevo que, pese á falta de experiencia previa, as e os participantes acadaron, “en apenas dez minutos de instrución e competición, niveis de calidade técnica que alcanzan os estándares recomendados polas guías europeas”. 

Nese senso, os resultados de Cardiogames insírense nunha “tendencia consolidada na investigación educativa”, a da que a gamificación “mellora a motivación, o compromiso e os resultados da aprendizaxe”. De aí que poñan de relevo as súas posibilidades non só en contornas educativas, senón tamén nas profesionais, que é “un dos escenarios onde máis se producen paradas cardíacas” e nos que é “máis difícil” implantar de “forma efectiva e sostida” formación en RCP. 

“Un proxecto de saúde integral”

Desde o grupo Remoss presentan Cardiogames como “un proxecto de saúde integral”, no que a formación para actuar ante unha parada cardíaca conéctase “cunha mensaxe máis ampla sobre hábitos saudables”. Nese senso, a achega de “produtos cardiosaudables” por parte de Jealsa formou parte “do deseño experimental” do estudo, coa idea de trasladar ao alumnado a mensaxe de que “a prevención comeza moito antes de que chegue a emerxencia e pasa tamén por unha alimentación adecuada e uns hábitos de vida saudables”.