DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Nunha iniciativa do grupo ComTecArt, que busca achegalos os procesos de traballo na industria

Estudantes de Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de Telecomunicación deseñan un videoxogo inspirado na primeira novela de Ledicia Costas

Desenvolverán o primeiro nivel dun xogo inspirado na trama de ‘Infamia’

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • TIC
  • Académica
Eduardo Muñiz DUVI Pontevedra 31/10/2022

Merlo é o título do proxecto de videoxogo no que nestas semanas traballan catorce estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación, no marco dunha iniciativa coa que o grupo de innovación docente ComTecArt busca cada curso achegar os procesos de traballo na industria do videoxogo a estudantes de diferentes titulacións. Merlo é tamén o nome da vila na que a escritora Ledicia Costas ambientou a súa novela Infamia, na que este grupo de alumnos e alumnas inspira o seu proxecto de xogo, do que deberán desenvolver un primeiro nivel ao longo deste cuadrimestre.

Promovida polos docentes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación Beatriz Legerén, Luis Fernández e Mónica Valderrama e polos profesores da EE de Telecomunicación Antonio Pena e Enrique Costa, esta “experiencia multidisciplinar” que leva a estudantes de diferentes disciplinas a traballar conxuntamente no deseño dun videoxogo lévase a cabo desde 2017, tomando sempre como punto de partida “a obra dun escritor ou escritora galegos”, como lembra Legerén. Neste caso, explica, “pedimos permiso a Ledicia Costas para poder usar como referencia Infamia", unha novela da que seleccionaron á súa vez “unha serie de paragrafos”, coa idea de que servisen ao alumnado “para desenvolver o seu concepto de xogo”.

Un equipo integrado por estudantes de catro materias

Alumnado da materia Videoxogos: deseño e desenvolvemento, do Grao en Comunicación Audiovisual, e das materias Tecnoloxía multimedia e computer graphics e Programación de Sistemas Intelixentes, do Grao en Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, traballan desde o comezo do cuadrimestre no deseño deste xogo, coa colaboración tamén do alumnado da materia Comunicación alternativa, do Grao en Publicidade e Relacións Públicas, responsables da difusión do proxecto. A diferencia doutras edicións, na que o alumnado participante traballaba dividido en diferentes grupos, nesta ocasión o grupo ComTecArt decidiu que as e os 14 participantes traballasen nun único equipo. “A idea é que tivesen moito máis divididas as súas tarefas e que ao final o proxecto de xogo estea moito máis pulido”, sinala Legerén. 

A dificultade de involucrar o xogador na historia

Coa idea tamén de que o alumnado teña ao longo do proceso de traballo “algún tipo de feedback” que lles permita obter unha visión externa “de como está o proxecto e de como melloralo”, este grupo presentou o traballo que veñen realizando a Michael Santorum, narrative designer de Tequila Works, unha das principais empresas de desenvolvemento dos videoxogos de España, que recentemente pasaba a ter como investidora maioritaria á mutinacional chinesa Tencent. 

Nun encontro que tivo lugar de xeito virtual nos últimos días, o alumnado presentou a Santorum un proxecto dun xogo de “sixilo e misterio en primeira persoa”, que seguindo a trama do libro de Costas, ten como punto de partida a historia de Emma Cruz, que tras mudarse a vila de Merlo decide investigar a desaparición non resolta de dúas nenas, acontecida 25 anos antes. “No que están traballando os alumnos é en crear, partindo dunha obra literaria, unha narrativa diferente e vimos moi interesante que puidesen falar e recibir consellos dun especialista no deseño de narrativas interactivas”, salientou Legéren.

“Pareceume unha iniciativa marabillosa”, recoñece Santorum, que destacou o interese que ten combinar persoas procedentes de diferentes ámbitos nun mesmo proxecto, “xa que ao reunir diferentes puntos de vista cos podes chegar a onde a xente normalmente non chega, polo que o resultado pode ser sorprendente”. Nese senso, tras coñecer a proposta de xogo do alumnado, este profesional buscou afondar con este grupo nas dificultades que implica nesta industria trasladar “ao xogador a idea que tes na cabeza”. Nese senso, Santorum puxo o foco en que “o que teñen de especial os videoxogos é que como xogador, es parte da historia”, de tal xeito que as accións que teñen que levar a cabo como xogadores deben axudar “a que se involucren na historia”. Do contrario, explicou, dáse un fenómeno coñecido como“disonancia ludonarrativa”, que fai referencia a xogos nos que a acción do xogador non responde á idea que busca reflectir a súa trama, “como aqueles nos que o obxectivo é salvar o mundo e nos que o único que fas é matar”.