DUVI

Diario da Universidade de Vigo

O grupo HealthyFit analiza a capacidade desta contorna para xerar programas individualizados

Un estudo pioneiro explora o potencial da realidade virtual para prescribir exercicio terapéutico a persoas maiores

Realizouse unha primeira proba piloto con pacientes de párkinson

Etiquetas
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Saúde
  • TIC
  • Investigación
Eduardo Muñiz DUVI Pontevedra 28/02/2020

Avaliar as posibilidades da realidade virtual total ou inmersiva para deseñar e desenvolver programas terapéuticos de actividade física dirixidos a persoas maiores é o obxectivo central dunha liña de investigación pioneira do grupo Healtyfit, da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte. Tomando como punto de partida a hipótese de que este tipo de soportes poden supor un atractivo que xere unha maior adherencia cara a práctica de actividade física e as posibilidades que supoñen á hora de desenvolver terapias máis personalizadas desenvolveuse xa un primeiro estudo piloto con pacientes de párkinson, no marco da tese de doutoramento que Pablo Campo desenvolve baixo a dirección do investigador principal do grupo, José María Cancela, e do profesor da Facultade de Fisioterapia Gustavo Rodríguez. 

“O que queremos ver nun principio é o efecto que teñen diferentes propostas de intervención terapéutica con realidade virtual nunha poboación con perfís patolóxicos diferentes”, explica Cancela, que apunta que as aplicacións terapéuticas da realidade virtual inmersiva só se estudaron ata agora para abordar problemas de “carácter psicolóxico, pero non para a terapia física”. Para desenvolver esta liña de traballo o grupo HealthyFit dotouse dun head-mounted display, co que buscará en primeiro termo analizar a posible aplicación dalgúns dos milleiros de experiencias e xogos existentes para este tipo de dispositivos como ferramentas para prescribir unha actividade física adaptada ás características de cada usuario ou usuaria. O obxectivo, engade Cancela, é aproveitar a “capacidade de adherencia” dos xogos para “traballar de forma inconsciente determinados parámetros que doutro xeito sería moito máis complicado”. Non en van, este tipo de plataformas permitirían levar a cabo nunha “contorna segura” actividades nas que as e os maiores teñan que “responder a unha serie de estímulos”, á vez que posibilitarían o deseño de terapias individualizadas, xa que o propio programa permitiría unha avaliación en tempo real dos parámetros que se pretende traballar. “Realmente sería intervención e avaliación ao mesmo tempo, o que permite ir adaptando a terapia en función dos resultados acadados nas sesións anteriores”, sinala Cancela.

Un programa adaptable a cada persoa e patoloxía

“Isto tamén é unha maneira de facer ver que os programas de exercicio terapéutico poden levarse a cabo a través das tecnoloxías”, engade o fisioterapeuta Pablo Campo, que centra a investigación que desenvolve para a súa tese no deseño e desenvolvemento dun programa terapéutico baseado no uso desta tecnoloxía. Ata o de agora levou a cabo unhas primeiras “probas piloto” co obxectivo de “observar a motivación que xera o sistema”, á vez que de corroborar que se trata dunha actividade segura para as e os maiores. “As probas están a ser tremendamente positivas”, recoñece Campo, que traballou tamén na adaptación ao castelán dunha escala que permitise identificar “os principais síntomas asociados á inmersión” que supón un dispositivo no que o usuario pode verse no medio de múltiples escenarios virtuais. Tras esta primeira análise, o seu seguinte obxectivo é desenvolver con persoas maiores “un programa de exercicio terapéutico, que poidamos adaptar ás características das persoas, como idade, patoloxías, sintomatoloxías ou, por exemplo, á farmacoloxía que teñan asociada”, e co que poder traballar desde aspectos de mellora da coordinación, equilibrio, reflexos ou mobilidade articular a cuestións específicas vinculados a determinadas patoloxías, como poderían as alteracións da marcha nos pacientes de párkinson. 

Unha liña de traballo a longo prazo

Como apunta Cancela, este estudo piloto constitúe o punto de partida dunha liña de traballo “a longo prazo” para o grupo HealthyFit, que asinou recentemente convenios de colaboración con dúas empresas especializadas en realidade virtual e desenvolvemento de software. “A realidade virtual inmersiva naceu como xogo, hai infinidade de xogos que cunha pequena modificación podemos utilizar como terapia para esta poboación”, salienta o investigador. Deste xeito, nunha primeira fase, a investigación centrarase en avaliar que xogos e programas xa existentes “se axustan máis polas súas características a unha determinada patoloxía”, para logo “adaptalos como terapia”. A partires de aí, o grupo buscará tamén, coa colaboración das empresas, poder deseñar “propostas de intervención terapéutica” baseadas en realidade virtual, co propósito final de “tratar de crear unha plataforma terapéutica online” cos recursos desenvolvidos.

A primeira proba, con pacientes de párkinson

Coa colaboración da Asociación de Párkinson de Vigo, nas últimas semanas Campo puido levar a cabo un estudo piloto con persoas afectadas por esta enfermidade. “Buscamos un perfil de xogo que fose sinxelo de interpretar, coa idea de estimulalos cun tipo de exercicio terapéutico que lles resultase atractivo e que lograse que os seus mecanismos de atención funcionasen”, sinala Campo. Estas probas buscaban comprobar se a proposta era “atractiva, factible e segura”, tendo en conta ademais o potencial da realidade virtual no tratamento dunha patoloxía na que os programas de exercicio físico producen maiores efectos cando engaden “estratexias cognitivas como as de captación da atención, que implican a execución de tarefas coa atención focalizada para adecuar as respostas aos estímulos presentados”, como serían neste caso os propostos a través dunha contorna virtual.

Así, entre os primeiros en probar esta proposta atopábanse membros da asociación como Daniel Rodríguez, de 89 anos, que recoñece que na actividade física que realizou a través de xogos “estaban incluídos moitos dos movementos que facemos cando imos a fisioterapia”; ou Salvador Rey, de 68, que salientou o positivo de poder levar a cabo unha actividade individualizada. Nesa mesma liña, o tamén integrante da asociación Moisés Ogando, de 61 anos, destacou, tras probar o dispositivo, o interesante de valerse dun xogo “que permite, nunha realidade virtual, pero totalmente controlada, desenvolver actividades que nos axudan en aspectos que temos danados, como a coordinación”.