Nun estudo desenvolvido coa colaboración de Down Pontevedra Xuntos
O grupo HealthyFit explora as posibilidades da realidade virtual para fomentar a actividade física nas persoas con síndrome de Down
A UVigo contou neste proxecto co financiamento do Plan Social Ence
O grupo de investigación HealthyFit da Universidade de Vigo e do Instituto de Investigación Sanitaria Galicia Sur desenvolve un estudo dirixido a coñecer os beneficios dun programa de intervención física e cognitiva con realidade virtual inmersiva en persoas con síndrome de Down. Financiado polo Plan Social Ence 2024, o proxecto In-Down ten como obxectivo avaliar os posibles beneficios dun programa baseado no uso de exergames -videoxogos que implican unha compoñente física-, tanto á hora de motivar ás persoas participantes cara a práctica de actividade física, como de mellorar a súa capacidade funcional e calidade de vida.
Baixo o título de La inclusión e igualdad de oportunidades para la población con Síndrome de Down. Una propuesta innovadora a través de tecnología inmersiva, o grupo HealthyFit levou a cabo este estudo coa colaboración de Down Pontevedra Xuntos. Coa participación de preto de 20 mozos e mozas, esta proposta abrangueu o desenvolvemento e avaliación dun programa de actividade física cun lentes de realidade virtual. Como explica o seu coordinador, o catedrático da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte José María Cancela, o seu obxectivo era en primeiro termo “achegar unha tecnoloxía como a realidade virtual inmersiva a este colectivo”, para constatar a viabilidade de “deseñar e validar protocolos de activación física e cognición que melloren a calidade de vida e a funcionalidade ao longo da vida”, dunha poboación que pode mostrar “condicións de sobrepeso” e de “baixa tonicidade muscular”.
“A actividade física é fundamental para contrarrestar o sedentarismo e os problemas asociados á síndrome de Down, onde ademais a baixa motivación e a falta de continuidade son unha das principais barreiras”, engaden desde Down Pontevedra Xuntos. Nese senso, o uso de contornas inmersivas podería contribuír a “facer o exercicio máis atractivo e ameno, promovendo así á adherencia aos programas de saúde”, engaden desde esta asociación, pondo de relevo que “con esta iniciativa pioneira, inténtase demostrar que innovación e accesibilidade poden ir da man”.
Un programa adaptado a cada participante
Un total de 23 persoas maiores de 12 anos participaron nun programa de 13 semanas, guiado pola investigadora do grupo HealthyFit Adriana López, que arrancou cunhas sesións iniciais “de toma de contacto”, dirixidas a que “proben esta ferramenta e vexan as súas posibilidades”, sinala Cancela. Tras estas, desenvolvéronse once semanas de intervención, nas que as e os participantes realizaban unha serie de exercicios “de forma individualizada”, cuns lentes de realidade virtual. Previamente, explica, preguntábaselles “polos seus gustos e preferencias e en función destas” e tendo en conta tamén a súa capacidade funcional, “intentábase escoller o xogo” máis adecuado para cada participante.
A partir disto buscábase “que melloraran a súa condición física e as súas habilidades do día a día”, a través de exergames que implicaban unha serie de movementos co tren superior e inferior, así como a “toma de decisións”, explica Cancela. Cunha frecuencia mínima de dúas sesións á semana, o programa ía aumentando progresivamente “a súa carga de traballo”, tanto en volume como en intensidade, mediante o uso de videoxogos que implicasen non só un maior número de movementos senón tamén “máis estímulos e maior toma de decisións”.
Diferentes avaliacións
Tanto ao inicio como ao final do programa, as e os participantes realizaron un conxunto de probas, dirixidas a coñecer tanto o grao de adherencia desta iniciativa como os seus posibles beneficios. As e os investigadores avaliaron a súa composición corporal e os seus niveis de forza, así como posibles melloras nas súas capacidades cognitivas, velocidade de procesamento, mobilidade, autonomía funcional e calidade de vida. Do mesmo xeito, realizaron tamén unha avaliación intermedia dirixida a coñecer “o grao de usabilidade” destas ferramentas e a satisfacción das e dos participantes, dada a ausencia de estudos previos sobre as aplicacións da realidade virtual neste colectivo.
Agora, o proxecto atópase na fase de análise dos datos obtidos, co obxectivo de dar forma a unha publicación científica, “debido a escaseza deste tipo de traballos con ferramentas de realidade virtual e con Síndrome de Down”, sinala Cancela, que recoñece, non obstante, que “o máis imporante para nós xa quedou demostrado no día a día, que era ver a viabilidade de utilizar estas ferramentas e que o seu grao de motivación foi moi alto”.
