Baseadas no uso de estratexias de gamificación para propór retos aos usuarios e usuarias
Investigadores da UVigo avalían o potencial de aplicacións con tecnoloxía blockchain para promover actividade física
Levouse a cabo un estudo piloto co estudantado de Ciencias da Actividade Física e do Deporte
Investigadores da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte e de atlanTTic traballaron no deseño dunha plataforma de gamificación baseada en tecnoloxía blockchain, co obxectivo de avaliar as súas posibilidades á hora de fomentar hábitos saudables na poboación. Nun artigo publicado na revista científica Applied System Innovation recóllense os resultados da posta a proba dun primeiro prototipo desta aplicación. Esta ferramenta baséase en propoñer aos e ás participantes o cumprimento de determinados retos, polos que recibirían vez unha recompensa, constatándose a súa “alta usabilidade”, a pesar de atoparse “nunha etapa temperá de desenvolvemento”, explican.
Juan López Barreiro e José Luis García Soidán, do grupo de investigación Hi10, da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, e Luis Álvarez Sabucedo e Juan M. Santos, de atlanTTic, son os autores do artigo no que se recollen os resultados deste estudo piloto. Este levouse a cabo coa participación de 71 estudantes, 44 homes e 27 mulleres, do Grao en Ciencias da Actividade Física e do Deporte.
Inserido nos traballos que López Barreiro desenvolveu para a súa tese de doutoramento, este estudo tiña como punto de partida as posibilidades da gamificación como elemento motivador para a adopción de estilos de vida máis activos e saudables, constatadas por diferentes estudos previos. Partindo dese potencial do uso das estratexias e dinámicas propias dun xogo para promover cambios de comportamento, o equipo investigador traballou no deseño e posta a proba dunha aplicación descentralizada, baseada en tecnoloxía blockchain, que proporía retos e recompensas ás persoas usuarias. “O maior dos beneficios é que a tecnoloxía blockchain permite unha automatización dos rexistros dunha maneira transparente, sen necesidade de confiar no administrador dunha base de datos normal”, explica López Barreiro respecto dunha tecnoloxía na que información non depende dun servidor específico e que “mellora a eficacia da gamificación ao proporcionar fiabilidade nos datos e soporte para incentivos”.
Algoritmo de recomendacións
O punto de partida deste prototipo de aplicación descentralizada foi o desenvolvemento dun “algoritmo de recomendación de actividades saudables, que nós convertemos en retos”, apunta López Barreiro. O seu punto de partida é un “perfil completo de usuario”, no que se reúnen aspectos de saúde, características sociodemográficas, particularidades físicas ou dispoñibilidade horaria. A partir destes datos, “baseándose nunhas regras heurísticas determinadas”, o algoritmo “compara cada perfil cun grupo de retos”, ordenándoos do máis ao menos recomendable para cada persoa e excluíndo “os que non son factibles por lesións, enfermidades ou outras casuísticas”.
Deste xeito, o modelo proposto implica que da valoración do perfil dos participantes derive unha recomendación de actividade física “en forma de retos”, que chegarían ao usuario a través dunha aplicación descentralizada, conectada cunha rede blockchain. A idea, explica López Barreiro, é que mediante un smart contract, a aplicación permita verificar o cumprimento dos retos, achegando ás persoas usuarias unha “recompensa en forma de moeda”, como un xeito de fomentar a participación. No prototipo desenvolvido, tratábase de criptomoedas Ethers, “pero sen valor ningún”, apunta o investigador. Ao mesmo tempo, o uso de tecnoloxía blockchain non só permitiría ofrecer estas recompensa, senón tamén crear “táboas de clasificación de maneira transparente e fiable”, que servirían como factor de motivación para as persoas participantes, que “teñen a posibilidade de monitorizar o seu propio progreso, así como o dos demais, promovendo así un sentido de sa competencia”.
Primeira posta a proba
O prototipo avaliado neste estudo centrábase nun “reto concreto denominado planking”, que tiña como obxectivo incentivar aos e ás participantes a realizar diariamente unha plancha abdominal, durante 15 días consecutivos. Os usuarios e usuarias debían rexistrar a duración do exercicio no cronometro situado na interface da aplicación e recibían unha vez unha recompensa, “en forma de tokens da plataforma”, tanto cando realizaban correctamente o exercicio como cando completaban o reto dos 15 días.
A súa posta a proba con 75 estudante da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte permitiu os investigadores constatar que, a pesar de atoparse “na súa fase inicial de desenvolvemento”, o prototipo mostraba un “alto grao de usabilidade”, dadas as cualificacións outorgadas polos participantes tanto á facilidade de uso da aplicación como ao seu sistema de recompensas. Previamente, López Barreiro levara a cabo tamén un primeiro estudo, con outras 30 persoas, dirixido a validar o algoritmo de recomendacións deseñado, enmarcado tamén na investigación que desenvolveu para a tese que defendía recentemente no doutoramento do Campus Crea. “A idea é seguir traballando nesta liña, xa que queda un camiño aínda longo que percorrer para levar o uso deste tipo de aplicacións á poboación xeral”, sinala este investigador, que traballa en novas aplicacións das ferramentas deseñadas.
