DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Levado a cabo con máis de 200 estudantes do Grao en Ciencias da Actividade Física e do Deporte

Un proxecto de innovación educativa explora os beneficios de dotar as materias da estrutura dun xogo

A ‘gamificación’ mellorou a motivación e participación do alumnado

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Académica
DUVI Pontevedra 22/12/2022

Como se de judokas se tratase, o alumnado inicia o cuadrimestre cun cinto branco e vai superando tarefas co propósito de chegar ao negro. Esta foi unha das ideas postas en marcha polos profesores da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte Iván Prieto e Alfonso Gutiérrez no marco dun proxecto dirixido a explorar os beneficios da gamificación na motivación e interese do alumnado polos contidos de diferentes materias. Seleccionado na convocatoria de proxectos de innovación docente impulsada pola Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte para o presente ano, esta iniciativa tivo como obxecto avaliar, explican os seus responsables, os efectos dunha “estratexia de ensinanza-aprendizaxe" baseada no uso de técnicas e estratexias propias dos xogos.

“No ámbito educativo, diferentes estudos destacan o potencial da gamificación, xa que se trata dunha estratexia para motivar e favorecer a aprendizaxe do alumnado”, salientan os responsables dun proxecto que se levou a cabo en tres materias do Grao en Ciencias da Actividade Física e do Deporte, coa participación de 211 estudantes, 60 mulleres e 151 homes. Nos tres casos, a plataforma de teledocencia Moovi foi empregada para simular unha contorna de competición, na que os alumnos e alumnas da materia ían subindo ou baixando postos nun ránking segundo ían acumulando puntos nas diferentes tarefas propostas. Nese senso, na materia Fundamentos e actividades de loita, comezaron a súa formación cun cinto que ía mudando de cor segundo alcanzaban diferentes obxectivos, desde o branco inicial ata chegar o negro ou o vermello e branco, mentres que en Actividade física e de aventura no medio natural, as e os participantes iniciaron o cuadrimestre “nun campamento base desde o que ían aumentando a súa altitude ata que chegar á cima dunha montaña”, como explica Prieto, coordinador deste proxecto. Con esa mesma estrutura, na terceira das materias implicadas, Actividade física e deporte recreativo, os estudantes “eran tenistas dun club que acaba de comezar no circuíto non profesional” e que conforme ían gañando puntos, “ían mellorando o seu nivel e podían acceder a torneos de máis calidade e entrar no circuíto profesional, ata chegar a ser tenistas de Grand Slam ou ir ás ATP Finals”. 

“O propósito deste proxecto de innovación foi contrastar se a ensinanza gamificada melloraba tanto a impresión que o estudantado tiña sobre a materia que cursaba, como as súas cualificacións”, salientan os responsables deste proxecto, que contou tamén coa participación dos investigadores Adrián Paramés, Juan Carlos Argibay, Ana Rey, Marco Lucato, Carlos Touriño e Fernando Zarzosa.

Mellora da motivación e participación

Para estas tres materias, coordinadas por Prieto e Gutiérrez, do grupo de investigación iObserving, deseñouse unha “ensinanza gamificada”, na que o alumnado ía sumando puntos segundo ía realizando diferentes actividades, como un cuestionario semanal, así como pola realización de traballos ou polos exames finais. “Había máis apartados nos que podían puntuar”, explica Prieto dunha proposta sustentada “nun sistema de avaliación continua ao que démoslle unha compoñente lúdica, pola que ían gañando insignias, vendo como subían nos ránkings, como lle ían gañando os compañeiros...” 

Co propósito de coñecer a opinión do alumnado respecto deste proceso, o proxecto completouse coa realización dun cuestionario anónimo, deseñado especificamente para esta iniciativa e dirixido a coñecer a súa valoración respecto tanto do proceso de gamificación, como da súa aprendizaxe, motivación e satisfacción. Esta análise permitiu comprobar como este sistema de traballo aumentou a participación do estudantado, que víao como “un proceso de ensinanza útil”, como recolle a memoria final do proxecto. Igualmente, os resultados desta enquisa amosan que as e os participantes viron os contidos “máis interesantes”, o que propiciou unha “maior interacción” e mellorou a “automotivación do alumnado”. 

Por outra banda, o proxecto implicou tamén a comparación das cualificacións obtidas polos participantes coas outorgadas nestas mesmas materias nun curso no que “utilizouse unha ensinanza de corte máis tradicional”, que, como recolle a memoria, non permitiu corroborar “que un proceso de gamificación mellore” os resultados académicos do alumnado no seu conxunto. “As notas media mantivéronse practicamente iguais nunha das materias, mentres que nas outras baixaron ou subiron un punto”, explica Prieto.