Recolle parte da tese realizada na UVigo pola educadora social Paula Rodríguez
Unha publicación explora a aprendizaxe baseada en xogos na educación universitaria
Co obxectivo de mellorar a motivación e implicación do alumnado
Gamificación educativa e aprendizaxe baseada en xogo na educación universitaria. Teoría e exemplos prácticos. Este é o título dun libro editado polo Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo que quere contribuír á mellora do “proceso de ensino-aprendizaxe adaptándose ás esixencias dun mundo cada vez máis dixitalizado e diversificado”.
A publicación está asinada pola educadora social Paula Rodríguez (Universitat de les Illes Balears), Ana Manzano (Universidad de Almería) e José M. Rodríguez (Universidad de Burgos). Recolle a parte final da tese de doutoramento realizada e defendida na Universidade de Vigo dentro do Programa de Equidade e Innovación Educativa por Paula Rodríguez e está vinculada ao proxecto de innovación docente da Universidad de Almería Aprendizaje-servicio lúdico: elaboración de juegos para la transformación social.
Sobre a publicación, o equipo que a realizou apunta nela: “imaxina unha universidade na que cada clase se transforma nun xogo envolvente, onde os estudantes se converten en exploradores de novos coñecementos e os retos académicos adquiren a emoción dunha aventura épica. Este libro traza ese camiño”. Trázao, engaden, “partindo da urxente necesidade de innovar no ensino superior e guiando ao lector polos cimentos teóricos da gamificación e da aprendizaxe baseada en xogos: desde o estado de flow e os perfís de xogador ata os principios de game thinking e os modelos MDA, Octalysis ou as achegas críticas que cuestionan os seus límites”.
Da teoría á práctica
O libro arranca cunha introdución á innovación educativa na universidade, á gamificación e á aprendizaxe baseada en xogos e achégase aos fundamentos teóricos da gamificación educativa. Segue co deseño de experiencias de aprendizaxe gamificadas; as tecnoloxías aplicadas a esta gamificación e os métodos de avaliación da efectividade das estratexias gamificadas. A publicación remata expondo boas prácticas de estratexias lúdicas en educación superior.
O obxectivo da aprendizaxe baseada en xogos, recolle a publicación, consiste en traballar os conceptos, habilidades e/ou condutas dun xeito intrinsecamente lúdico, logrando así unha maior motivación e diversión para o alumnado. A súa asequibilidade e accesibilidade, engádese, favorecen o seu uso tanto na educación formal como en contornas de aprendizaxe informal. Pola súa banda, a gamificación educativa identifícase no libro co deseño de escenarios de aprendizaxe lúdica. Nestes escenarios, “créase unha estética e narrativa envolvente e utilízanse elementos dos xogos tales como medallas, puntos, niveis, avatares e cartas”. Estes elementos, sinalan os autores da publicación, combínanse con dinámicas e mecánicas específicas para mellorar o ambiente da aula, aumentar o compromiso do estudantado e facilitar a adquisición de contidos curriculares.
“Cando se fala de gamificación, adoita pensarse que a súa utilidade se limita á educación Primaria, xa que se asocia frecuentemente cos xogos e a infancia. Non obstante, esta visión é restritiva e non recoñece o amplo potencial da gamificación en contextos educativos avanzados, como o universitario. A realidade é que a gamificación, como técnica pedagóxica baseada na aplicación de elementos de xogo en contextos non lúdicos, ten a capacidade de transformar profundamente o proceso de ensino-aprendizaxe en niveis superiores”, recolle a publicación. Porén, engaden os autores do traballo, o deseño de actividades gamificadas efectivas “require unha planificación coidadosa e unha comprensión profunda dos obxectivos de aprendizaxe”. Este proceso, sinalan, é fundamental para asegurar que as actividades non só sexan atractivas e divertidas, senón tamén educativas e aliñadas coas metas pedagóxicas.
