DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Ciencias da Educación e do Deporte acolleu un taller sobre metodoloxías lúdicas

Unha xornada explora como converter en xogos iniciativas didácticas

Impartido polo formador especializado en 'gamificación' Aitor Barbosa

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • TIC
  • Académica
DUVI Pontevedra 11/10/2022

“Xogar é a nosa forma favorita de aprender”. Con esta idea como punto de partida, o formador especializado en gamificación Aitor Barbosa protagonizou este martes unha xornada dirixida a achegar a alumnado e profesorado diferentes metodoloxías lúdicas que permitan desenvolver propostas didácticas baseadas no xogo. Con máis de 80 inscritos e inscritas, a actividade Metodoloxías lúdicas na aula: comeza a aventura, promovida pola profesora Esther Martínez partiu dunha abordaxe xeral das utilidades educativas dos xogos para logo afondar en cuestións como a adaptación das regras e mecánicas dun xogo a unha materia ou bloque de contidos, o uso de videoxogos para traballar contidos nas aulas ou o desenvolvemento de experiencias docentes baseadas en xogos de mesa.

Responsable do proxecto Gamificator, Barbosa abriu un seminario que puido seguirse tanto de xeito presencial como virtual pondo o foco no papel do xogo ao longo da vida. “Os nenos aprenden moi rápido pola motivación e a sorpresa que implican”, lembrou o conferenciante, que incidiu en que os cativos “habitúanse mediante o xogo a realizar aquelas actividades que desenvolverán cando sexan maiores” para logo lembrar tamén que, segundo van medrando, “o xogo máis libre comeza a converterse nalgo máis regulado”, levándoos a aceptar unha serie de normas, “como un símil da sociedade”. Mais, ao mesmo tempo, este egresado da Facultade de Educación e Traballo Social e do campus de Ourense e alumno do doutoramento en Equidade e Innovación Educativa sinalou tamén ás partidas de cartas ou de dominó dos maiores para recalcar que “a necesidade de xogar nos seres humanos é algo permanente”.

Diferentes formas de levar o xogo á aula

O xogo implica “diversión e emoción e permite espertar certos sentimentos que fan que aprendas mellor e máis rápido”, lembrou o conferenciante, que afondou nesta xornada na idea da “neurogamificación”, que busca explorar como “os estudos sobre o cerebro para levar a cabo aprendizaxes máis significativas” poderían aplicarse tamén á facer “máis eficiente a gamificación”. Neste punto, Barbosa subliñou que as dinámicas propias dos xogos permiten non só abordar diferentes contidos dunha forma “máis estimulante”, senón tamén traballar tanto “habilidades cognitivas, como emocionais”, axudando a “traballar a empatía ou a cooperación”. 

En segundo termo, a xornada centrouse en presentar “diferentes formas de aplicar o xogo na aula”, partindo do marco xeral da gamificación, que implica “aproveitar as estratexias e mecánicas dos xogos” nunha proposta docente, empregando aspectos “como puntos, clasificacións, medallas...”, explicou Barbosa, que centra o seu labor profesional na organización de eventos e cursos sobre gamificación para docentes. A partir de aí, detívose en propostas concretas, como as posibilidades dos chamados serious games, videoxogos orientados máis centrados nos contidos que no entretemnto, o desenvolvemento de experiencias concretas como os escape rooms, ou a chamada metodoloxía de aprendizaxe baseada en xogos (ABJ), “máis relacionada cos xogos de mesa” e coas posibilidades que estes achegan para “traballar habilidades cognitivas como a velocidade de procesamento, a posición no espazo, a comunicación...”, apuntou. En calquera dos casos, sostivo Barbosa, trátase de propostas aplicables a diferentes niveis educativos, que requiren de “personalizar a experiencia, ter en conta a quen te estas dirixindo”, o que levouno a pór o foco en que “coñecer o máximo posible” ao alumnado vai permitir “xerar unha contorna agradable e motivadora para eles”.