DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Organizadas polo centro de investigación atlanTTic

Especialistas de distintos países abordan nunhas xornadas as vantaxes e retos de usar videoxogos nas aulas

Participaron medio cento de profesionais de España, Portugal e México

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Vigo
  • Congresos e xornadas
  • TIC
  • Investigación
DUVI 10/11/2023

A utilización dos xogos serios (serious games) como ferramenta no ámbito educativo foi este venres o eixo dunha xornada organizada polo Centro de Investigación en Tecnoloxías de Telecomunicación da Universidade de Vigo, atlanTTic, en colaboración co Capítulo Español e o Portugués da Sociedade de Educación do IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers. A xornada, que acolleu a preto de 60 participantes en formato presencial na Escola de Enxeñaría de Telecomunicación e en remoto, contou coa presenza de diversos especialistas de universidades de España, Portugal e México que abordaron o uso pedagóxico desta metodoloxía. 

Martín Llamas Nistal, director de atlanTTic, foi o encargado de dar a benvida ás persoas asistentes, xunto con Pedro Fonseca, presidente de IEEE EdSoc Portugal, e Francisco Murz (en remoto), presidente de IEEE EdSoc España, incidindo na “necesidade de favorecer a utilización dos xogos serios en todos os ámbitos académicos”.  Tras a benvida, Virginia Rodés, do Instituto Tecnolóxico de Monterrey (México), contou a súa experiencia no desenvolvemento de plataformas e tecnoloxías emerxentes que contribúen á toma de decisións e que promoven o pensamento complexo e a aprendizaxe autodirixida. Ademais, presentou algúns proxectos nos que participa como Goal Project, unha iniciativa de innovación educativa en loxística. 

Pola súa banda, Fernando Fraga Varela e Silvia López Gómez, docentes e investigadores do Grupo de Investigación Stellae da Universidade de Santiago de Compostela presentaron algunhas das súas experiencias no uso de videoxogos aplicados en educación con diferentes grupos de alumnos e alumnas, como as do Proxecto eProFun, no que tamén colaboran con persoal investigador do centro atlanTTic. Neste grupo da USC realizan, ademais, obradoiros e asesoran sobre o deseño de xogos serios e o uso da tecnoloxía nas aulas a profesorado, empresas, asociacións e familias. 

Inclusión, accesibilidade 

Carina González, profesora da Universidad de La Laguna, destacou que os xogos serios, entendidos como unha ferramenta deseñada para a educación e o desenvolvemento de competencias, por riba do fin de entretemento, deben ter moi en conta aspectos como a inclusión e a accesibilidade. “É fundamental que os xogos consigan aumentar a motivación e as habilidades sociais, emocionais e colaborativas do alumnado”. 

Carlos Vaz de Carvalho, do Politécnico do Porto, e João Matos, Universidade de Aveiro, continuaron a rolda de intervencións, analizando os usos da ludificación e da gamificación en todas as etapas académicas. O catedrático da Universidade Complutense de Madrid, Baltasar Fernández Manjón, tamén resaltou o gran potencial destas ferramentas, e os beneficios de que estes xogos se avalíen nas propias aulas. 

A xornada pechouna o investigador de atlanTTic e docente da EE de Telecomunicación, Manuel Caeiro, presentando o proxecto Nature (Serious Games for Natural Resource Management), que ten como obxectivo a creación dun xogo pensado para o desenvolvemento da capacidade de estudantes de educación superior de cara a adoptar un comportamento responsable na xestión dos recursos naturais.