DUVI

Diario da Universidade de Vigo

A Universidade viguesa é un dos cinco socios do proxecto Erasmus+ LEAP

Especialistas europeos analizan en Vigo como trasladar á universidade o exitoso método Lean

Traballan no desenvolvemento de varios xogos electrónicos que poidan ser empregados como recursos di

Etiquetas
  • Vigo
  • Investigación
D. Besadío DUVI 29/06/2017

Naceu no mundo da industria, concretamente nas fábricas de Toyota, como unha filosofía de xestión baseada na mellora continua e na eliminación de gastos superfluos (de tempo, de diñeiro, de espazo, de consumo enerxético...) durante a fabricación de produtos. Hoxe o Lean Manufacturing, baseado na premisa de que ‘todo pode facerse mellor’, está considerado como un dos métodos de xestión da produción máis estendidos e revolucionarios da historia. Conscientes desta realidade especialistas de cinco universidades europeas están a analizar como contribuír a que estas prácticas industriais se trasladen tamén á formación universitaria, e fano a través do proxecto europeo Lean and Agile Practices Linking Engineering Higher Education to Industry (convocatoria Erasmus+ Strategic Partnerships), no que participa a Universidade de Vigo xunto con universidades de Portugal (Instituto Superior de Engenharia do Porto), Reino Unido ( University of Central Lancashire), Estonia (Tallin University) e Grecia (University of Thessaly) e esta semana reúnense en Vigo nunha das xuntanzas intermedias do proxecto.

“Estamos traballando no desenvolvemento de recursos educativos, especialmente xogos electrónicos, que poidan ser empregados como recursos didácticos e de adestramento para o alumnado nestas metodoloxías”, explica Manuel Caeiro, profesor da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación, centro no que está a ter lugar a reunión e ao que pertencen todos os docentes implicados no proxecto (departamentos de Enxeñaría Telemática, Teoría da Sinal e as Comunicacións e Tecnoloxía Electrónica). “O que facemos é buscar unha aproximación pedagóxica construtivista baseada no aprender facendo, learning by doing, buscando un achegamento atractivo para os estudantes a estes temas e tamén moi multidisciplinar, pois en cada unha das universidades dirixímonos a distintos perfís de alumnos: social, telecomunicación, informático...”, recalca Caeiro, quen insiste na idea de que no ámbito universitario débese manter un contacto constante coa realidade empresarial e, a ser posible, á vangarda das tendencias e propostas que nestas se desenvolven. “Fixemos xa un informe sobre a escasa implantación destas metodoloxías na nosa Universidade, pois só nos atopamos con algúns exemplos de aplicacións nas escolas de Enxeñería Industrial, Informática e no noso propio centro, sobre todo en materias orientadas ao desenvolvemento de produtos”, explica o docente.

Tres tipos de xogos e varios escenarios para desenvolvelos

O proxecto arrancou hai xa case un ano e, dende entón, as socias e socios do proxecto traballan na definición, deseño e desenvolvemento de xogos, de feito xa identificaron tres que se poden desenvolver en distintos escenarios. O primeiro deles, 5s Transformation, introduce unha técnica Lean que propón que a eficiencia comeza coa organización. “As 5 S correspóndense coa primeira letra das palabras xaponesas para: Clasificar, Ordenar, Limpar, Estandarizar e Manter” recalca Caeiro, ao que engade que na versión orixinal o xogador ten que operar un guindastre nunha contorna chea de materiais e de persoas, para cargar contedores nun barco de carga e ao golpear algo indebidamente ou a algunha persoa recíbese unha penalización.

O segundo xogo, Dice of Debt, formúlase para introducir o concepto de débeda técnica en programación, un concepto que se refire ao traballo de desenvolvemento extra que xurde cando non se fan certas tarefas de programación doadas a curto prazo e se deixan para o longo prazo. Por último, o terceiro xogo, Scrum Game, propón unha simulación do traballo en equipo de acordo a esta metodoloxía, incluíndo distintos roles, varias interaccións ou sprints, etc.

Un ano de traballo dor diante

Tras esta xuntanza na EE de Telecomunicación queda por diante un ano de traballo no que completar o desenvolvemento dos xogos e outros materiais educativos complementarios a eles, así como unha última fase na que alumnas e alumnos poidan probalos e dar a súa opinión. “Faremos tanto probas internas na propia Universidade de Vigo como algún evento conxunto entre os distintos socios, de feito, xa confirmamos a nosa participación nunha xornada que se vai celebrar en Oporto”, apuntou Caeiro, quen explicou que a principal responsabilidade da Universidade de Vigo neste proxecto é, ademais de participar igual que o resto de socios no desenvolvemento dos materiais docentes, contribuír a divulgación, tanto do traballo en si como dos seus resultados. “Ata o momento temos preparado algunha documentación a modo de folletos e boletíns informativos, pero a partir do segundo ano do proxecto agardamos ter un traballo máis intenso unha vez que dispoñamos de novos resultados”, concluíu o investigador.