DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Búscase conseguir unha maior participación e motivación do alumnado

Os integrantes da rede TELGalicia implícanse na creación de xogos educativos para primaria e secundaria

Aproveitaron unha reunión na EE de Telecomunicación para definir un plan de traballo para o vindeiro

Etiquetas
  • Vigo
  • Investigación
D. Besadío DUVI 05/12/2012
Facer cousas accesibles e sinxelas e achegarllas ao profesorado de ensinanza primaria e secundaria. Xogos, vídeos ou mesmo outro tipo de produtos como aplicacións informáticas para facer robots son, a xuízo dos integrantes da rede galega sobre e-learning TELGalicia, algunhas das ferramentas que pouco a pouco deben ir facéndose oco nas aulas de Primaria e Secundaria. “Estas propostas formularán escenarios de aprendizaxe innovadores que procuren unha maior involucración do alumnado na aula e o cambio do rol do profesor desde un papel central a outro máis secundario no que asume as funcións de conselleiro e recomendador”, subliñou Manuel Caeiro, profesor da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación e coordinador da rede.

Os integrantes da rede reuníronse este mércores no campus de Vigo nunha xuntanza á que tamén asistiu o profesor da Universidade Complutense de Madrid, Javier Torrente Vigil, un dos autores da plataforma de creación de xogos educativos e-adventure, un sistema que permite, a modo de aventuras gráficas, “que sexan os propios alumnos os que xeren os xogos”, subliñou o experto madrileño, membro do grupo de e-learning da UCM, un equipo de especialistas que levan xa máis de seis anos traballando no desenvolvemento desta ferramenta. “Non só é relativamente doado que os profesores xeren xogos que poidan utilizar nas súas propias aulas, senón que facilita que sexan os propios alumnos os que, cun certo apoio por parte do profesor, poidan elaborar os seus propios xogos”, engadiu Torrente.

Recursos moi atractivos para “nativos dixitais”

Como principais beneficios deste tipo de ferramentas o coordinador de TELGalicia destacou que se busca, sobre todo, conseguir unha maior participación e motivación do alumnado e para eles, “como nativos dixitais”, resulta moi atractivo empregar este tipo de recursos. Ademais, desde o punto de vista dos integrantes da rede, foméntase a interacción social e, en certa medida, aprovéitase a natureza competitiva para conseguir un maior traballo por parte das alumnas e alumnos.

“No caso de e-adventure non é o xogo só o que nos interesa, senón tamén a posibilidade de implicar aos alumnos nun proceso creativo a través do desenvolvemento dun xogo e no que teñan que colaborar cos seus compañeiros desenvolvendo competencias de colaboración, traballo en equipo, resolución de problemas, presentación de ideas, etc”, especificou Manuel Caeiro.

Plan de traballo

Desde a posta en marcha da rede, o pasado mes de outubro, puxéronse en marcha varias iniciativas. A nivel técnico creouse a web www.redetelgalicia.es e están elaborando os servizos de repositorio e de recomendación, mentres que, dende a parte máis pedagóxica, centraron a súa atención no estudo das propostas educativas e a procura de referencias sobre materiais e recursos educativos.

Durante a reunión de hoxe no campus presentouse tamén o plan de traballo para o vindeiro semestre, un programa de actuacións que se vertebrará en catro eixes básicos: elaboración de propostas educativas para o desenvolvemento na aula; creación dun repositorio de materiais e recursos educativos, en particular de ferramentas e aplicacións informáticas dispoñibles na web; desenvolvemento dun marco competencial para profesores sobre competencias TICs aplicadas á educación e dun programa de formación sobre as mesmas e, por último, realización de estudos enquisas sobre o emprego das TICs na educación primaria e secundaria en Galicia.

De cara aos posibles beneficiarios subliñan que o único que se require é “esforzo e implicación” por parte do profesorado interesado “o resto está ao alcance de calquera colexio galego”, en referencia a que “cun simple ordenador é posible”.