DUVI

Diario da Universidade de Vigo

A Área de Formación e Innovación Educativa promove un curso sobre gamificación na docencia

Persoal docente fórmase no campus en como introducir o xogo nas aulas

Impartido polo profesor da EE de Telecomunicación Carlos López Ardao

Etiquetas
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Pontevedra
  • TIC
  • Académica
Eduardo Muñiz DUVI Pontevedra 05/11/2018

Diferentes estudos teñen constatado nos últimos anos os beneficios que en materia de motivación e rendemento supón a introdución no ámbito docente da gamificación, o uso de mecánicas e elementos propios dos xogos noutro tipo de actividades. Co propósito de dotar ao persoal docente e investigador da Universidade dunha serie de recursos que lles permitan desenvolver nas aulas experiencias de aprendizaxe baseadas nesta metodoloxía, a Área de Formación e Innovación Educativa da institución académica promove nestas semanas no campus de Pontevedra o curso Gamificación na docencia universitaria, que imparte o profesor da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación Carlos López Ardao e que pon o foco nas TIC (Tecnoloxías da Información e Comunicación) como ferramenta coa que promover a través do xogo, sinalan desde está área, actividades que promovan “unha competencia saudable e inclusiva entre o alumnado” e contribúan a súa motivación e aprendizaxe.

De carácter semipresencial, o curso que por primeira vez se desenvolve en Pontevedra tralas dúas edicións celebradas o pasado curso en Vigo, reúne 17 docentes e investigadores de diferentes facultades e escolas, tanto do campus pontevedrés como do vigués e combina a formación a través da rede coas sesións que desde o 18 de outubro se celebran na Facultade de Fisioterapia. “A gamificación consiste empregar mecánicas e elementos dos xogos, apelando á forma de pensar e actuar dun xogador, en actividades e contextos que non son xogos, como a docencia”, sinala López Ardao dunha metodoloxía que propón a articulación dunha serie de desafíos ou retos que o alumnado debe superar “para avanzar cara unha serie de obxectivos de aprendizaxe”, á vez que vai acumulando puntos nun marcador e acadando “distintos niveis e logros”. Deste xeito, sinala o responsable deste curso, que ten na gamificación no eido educativo un dos seus campos de traballo como investigador, búscase un “maior nivel de motivación e compromiso do alumnado coa materia”, que dea lugar á súa vez tanto a un maior nivel de satisfacción das e os estudantes como a unha mellora da aprendizaxe. Non obstante, matiza López Ardao, o emprego da gamificación nas aulas “non supón o éxito garantido sen máis”, senón que é preciso un “axeitado deseño da metodoloxía”, así como “saber como ir mellorando en tempo real a dinámica do xogo”, dous aspectos que, como lembra, forman parte dos contidos deste curso.

Un recurso aplicable en calquera ámbito

“Considero que a gamificación debería estar moito máis introducida no ámbito universitario, pero non de calquera xeito, senón ben enfocada, porque está máis que probada a súa potencial eficacia e influencia na motivación, satisfacción e rendemento”, sinala López Ardao, que recoñece que a súa propia experiencia como docente aplicando este tipo de metodoloxías é “excelente” e subliña que se trata dun recurso “perfectamente aplicable a calquera ámbito ou área de coñecemento”. De feito, aínda que “na literatura científica atópanse máis casos de estudo no ámbito da docencia universitaria e, dentro desta, nos ámbitos da tecnoloxía e as ciencias”, existen tamén, sinala, múltiples experiencias de aplicación" en áreas como a economía, as linguas ou a tradución.

Mais, aínda que poida empregarse en múltiples ámbitos, o uso desta metodoloxía na docencia ten tamén inconvenientes, como que “a dedicación do profesor vese sensiblemente incrementada, sobre todo no primeiro ano da implantación”. Nese senso, outro dos contidos deste curso de 24 horas é amosar aos e ás asistentes “como automatizar moitas tarefas" na plataforma Moodle, unha aula virtual que é empregada neste curso tanto como soporte para as sesións virtuais como para dar a coñecer as “excelentes ferramentas” das que dispón para o desenvolvemento de actividades neste eido. “Hoxe en día, a maioría da docencia universitaria é ofrecida dun xeito cada vez máis semipresencial e conta co soporte case imprescindible de plataformas de aula virtual”, sinala López Ardao, que pon o foco en como este tipo de recursos poden contribuír a reforzar e potenciar a gamificación achegando “elementos e mecánicas do xogo” ás múltiples tarefas que nunha materia se lles poden trasladar ao alumnado a través dunha aula virtual.